Энциклопедия мировой истории

исторические личности, словарь философских терминов


КОМПЬЮТЕР — социокультурный феномен по­следней трети 20 — начала 21 в.

КОМПЬЮТЕР — социокультурный феномен по­следней трети 20 — начала 21 в., конституированный на технической основе кибернетических устройств, моде­лирующих функции человеческого сознания (см. Ки­бернетика), и радикально изменивший как цивилизационное, так и культурное пространство в сторону — од­новременно — и интеграции (в функциональном отно­шении), и плюрализации, и дифференциации (в отноше­нии семантическом). Издавна волновавшая человечест­во идея моделирования сознания на технической основе обрела в феномене К. весьма близкие к своему воплоще­нию в жизнь очертания, а проблема искусственного ин­теллекта, исходно имевшая сугубо философскую арти­куляцию, ныне конституировалась фактически как при­кладная (соответствующий раздел информатики дис­циплинарно оформился после опубликования известной программной статьи А.Тьюринга в 1950). На сегодняш­ний день посредством К. моделируются не только мыс­лительные действия по алгоритмам, но и такие функции сознания, как способность к сенсорным восприятиям, понимание языка (см. Язык), аутоконтроль за движени­ями как координация с собственным телом (см. Тело, Телесность), обучаемость и способность обработки ин­формации, способность к деятельностным актам и др. По мнению экспертов, для достижения конечной цели Необходимо лишь наделить К. общим аксиологически окрашенным представлением о мире (см. Универса­лии). Техническая эволюция К. (т.е. эволюция “архитек­туры” К. как его структурно-технического устройства) включает в себя ряд последовательных этапов: базовая схема для большинства цифровых компьютеров была предложена в конце 1940-х фон Нейманом; в период 1944—1958 преобладали ламповые К. (так называемое первое поколение ЭВМ); второе поколение ЭВМ гене­тически восходит к изобретению транзистора (1947); третье поколение К. (с начала 1960-х) основывалось на многотранзисторной форме — интегральной схеме; с 1980-х акцент стал делаться на супербольших и супер­скоростных интегральных схемах; в 1990-х был создан высокопроизводительный микропроцессор, содержа­щий 2,5 млн. транзисторов (100 000 000 операций в се-
кунду); создание современных оптических микроэлек­тронных схем (на основе волоконной оптики) открывает перед К. новые возможности — как в плане быстродей­ствия, так и содержательном отношении; в настоящее время создаются К. с продвинутой “архитектурой”, в том числе и так называемые обучаемые нейрокомпьюте­ры, где алгоритмы отклика и правила обучению задают­ся программистом; совершенствование интерфейса че­ловек/К, (на основе развития устройств ввода/вывода) ориентировано на упрощение коммуникации человека с К. (например, вектор: клавиатура — сенсоры — в идеа­ле: переход к голосовому вводу информации). Важней­шим социокультурным результатом технической эволю­ции К. является то обстоятельство, что в настоящее вре­мя использование К. и работа на нем не требуют ника­кой специальной технической подготовки, — в силу это­го сегодня персональных К. больше, чем универсальных цифровых компьютеров всех других типов, вместе взя­тых. Современное цивилизационное пространство мо­жет быть оценено как компьютеризованное — в полном смысле этого слова. В современном постиндустриаль­ном контексте практически все сферы человеческой де­ятельности подверглись компьютеризации: это и произ­водство (станки с числовым управлением и промышлен­ные роботы, комплексные автоматизированные произ­водства и т.п.); и бизнес, — прежде всего, банковское и страховое дело (введение в обиход в 1950-х чеков с маг­нитным кодом открыло возможность проведения бан­ковских операций посредством К., в том числе и персо­нального, что дало основание оформлению банковской концепции “банк здесь и сейчас”); и современные сред­ства массовой информации (компьютерная техника как основа телевидения и печати); и средства связи (элек­тронная почта, компьютеризация телефонных сетей); и образование (в стандартном обучении К. может оказать­ся более эффективным, нежели преподаватель среднего уровня); и даже быт (программируемые бытовые прибо­ры — от видеомагнитофона и печи СВЧ до микропро­цессоров в автомобильных системах управления и раз­ветвленных систем безопасности). Специфика совре­менного цивилизационного пространства, конституиро­ванного на основе компьютерной техники, обусловлива­ет многие черты и того социального идеала, который оформляется в контексте современных концепций пост­индустриального общества: например, модель стиля жизни как центрированного феноменом “электронного коттеджа”, объединяющего в себе преимущества уеди­ненности загородной усадьбы и активной включенности в актуальный событийный поток мегаполиса. К. высту­пает не только как фактор современного цивилизацион­ного процесса, но и как значимый фактор социокультур­ных трансформаций: задаваемая компьютеризацией об-
477
щества его информационная проницаемость выступает инструментом демократизации социальной среды (см. Интернет); К. открывает принципиально новые воз­можности для проведения научных исследований, ради­кально и содержательно трансформирует сферы распро­странения информации и образования; выступает значи­мым фактором развития искусства как в плане доступ­ности художественных ценностей (”виртуальные экс­курсионные туры”), так и в плане формирования новых художественных технологий и жанров (компьютерная графика, Web-дизайн, трансформационная видеоплас­тика, компьютерная мультипликация и мн. др.); компью­терная техника не только расширяет коммуникативные возможности (мгновенность передачи информации и снятие пространственных границ), но и изменяет само качество коммуникации, существенно трансформируя внутренние процедуры общения (см. Интернет), — во многих отношениях современное культурное простран­ство соответствует образу “всемирной Деревни”. Важ­нейшим фактором трансформации культурного прост­ранства, связанного с феноменом К., является также фактор компьютерных игр. Последние представляют со­бой инструмент плюрального моделирования событий­ности (особенно в жанре “real time strategy”), объединя­ющего в своей процессуальности целеполагающую сво­боду воли субъекта-игрока, с одной стороны, и про­граммно рандомизированный и потому непредсказуе­мый фактор случайности — с другой, а потому макси­мально приближенного к онтологически артикулиро­ванной реальности (см. Виртуальная реальность). Движение в сфере виртуальной реальности обладает во многом подобно философскому движению в сфере абст­ракции, ибо 1) открывает возможность моделирования миров, — в данном случае, однако, чувственно артику­лированных и позволяющих субъекту эмоционально-психологически примерить их на себя (что в социально-психологическом отношении не только выступает фак­тором индивидуального психологического обогащения и развития, но и выступает своего рода инструментом социокультурной сублимации негативных эмоциональ­ных состояний — от нервного напряжения до агрессии); 2) безграничная плюральность конфигураций игровых ситуаций реализует себя в рамках жестко очерченных правил (см. Игра), подобно тому, как моделируемые фи­лософией возможные миры конституируются в логичес­ком пространстве, очерченном правилами дискурса, ле­гитимированного в данной культурной среде (см. Дис­курс). К. как социокультурный феномен оказывается также фактором трансформации современного стиля мышления. Так, будучи кибернетической системой, К., тем не менее, задает в культуре вектор на осмысление нелинейных (или синергетических) процессов. Это свя-
зано с моделируемой в компьютерных системах верси­фикацией эволюционных путей соответствующих про­граммных сред. Так, например, игровой ход К. в контек­сте “real time strategy” (как и в рамках пошаговой стра­тегии) предполагает несколько различных возможнос­тей, каждая из которых, в свою очередь, задает возмож­ность нескольких различных ответных ходов, и т.д., — версификации процесса игры интенсифицируется в гео­метрической прогрессии, порождая своего рода “дерево возможностей”. Происходит так называемый “комбина­торный взрыв”, разрешение которого предполагает принципиально неалгоритмическое действие К., т.е. принятие решения (выбор варианта хода) не на основе комбинаторного перебора всех возможных ходов с це­лью выбора наиболее оптимального, но на основе дей­ствия эвристического характера (под “эвристикой” в программировании понимают процедуру, не основан­ную на формально обоснованном алгоритме). (См. так­же Интернет.)
М.А. Можейко, В.А. Можейко

Comments are closed.